2009년 9월 16일 수요일

128-bit MMX

I’m quite sure that Intel would not like to see SSE2 named 128-bit MMX. In fact, MMX has a bad reputation: the Intel marketing hype pushed it as an universal solution to multimedia requirements, but at the same time the gaming industry switched from mostly 2D games to Virtual Reality-like 3D games that were not accelerated by MMX. Bad press coverage spread the news that MMX was meaningless as it did not improve the Quake frame-rate. That would be correct if the only applications worth running were 3D games, but the overly simplified vision of the world shared by most hardware sites missed several points: in fact, MMX instructions are constantly used to perform a wide array of tasks. PhotoShop users surely remember the performance boost given by MMX, but it should be made clear that each time you play a MP3, view a JPEG image in your browser or play a MPEG video a lot of MMX instructions are executed. Today all multimedia applications are built on MMX instructions, and they are the key to run computing-intensive tasks such as speech recognition on commonplace PCs.
Writing MMX code is still very hard, as you have to go back to assembler, but the performance benefits are rewarding. The support offered by current compilers is barebone. There are a few attempts to write C++ compilers that can automatically turn normal C code into vector MMX code, but they deal only with limited complexity loop vectorization and place too many constraints on the parallelizable code; in general, they appear notably less mature than vectorizing compilers available in the supercomputing domain.
So we cannot expect to have SSE2 enabled compilers anytime soon. This will not stop large companies that sell shrinkwrap software from exploiting SSE2 instructions as they can afford the required development time, but small-scale software firms are not likely to use SSE2 until the appearance of better development tools. In my opinion, the Pentium 4 scenario closely resembles the Pentium MMX one, where lack of software support made the additional investment for the Pentium MMX over plain old Pentium quite useless.
We have just analyzed the dark side of SSE2, i.e. difficult programming; now we can go on and delve into the technical details.
SSE2 extends MMX by using 128-bit registers instead of 64-bit ones, effectively doubling the level of parallelism. We may be tempted to replace MMX register names with SSE2 ones (e.g. turning MM0 into XMM0), recompile it and see it running at twice the speed. Unfortunately, it would not work, actually it would not even compile. These are the steps required to migrate MMX code to SSE2:
1) replace MMX register names with SSE2 ones, e.g. MM0 becomes XMM0;
2) replace MOVQ instructions with MOVAPD (if the memory address is 16-byte aligned) or MOVUPD (if the memory address is not aligned);
3) replace PSHUFW, which is a SSE extension to MMX, by a combination of the following instructions: PSHUFHW, PSHUFLW, PSHUFD;
4) replace PSLLQ and PSRLQ with PSLLDQ and PSRLDQ respectively;
5) update loop counters and numeric memory offsets, since we work on 128 bits at once instead of 64.
Looks easy, doesn’t it? Actually, it is not that simple. Replacing 64-bit shifts with 128-bit ones is trivial, but SSE2 expects memory references to be 16-byte aligned: while the MOVUPD instruction lets you load unaligned memory blocks at the expense of poor performance (so it should be not used unless strictly necessary), every instruction that uses a memory source operand, e.g. a PADDB MM0,[EAX], is a troublesome spot. Using unaligned memory references raises a General Protection fault, but avoiding GPF requires quite a lot of work. First of all, the memory allocators used in current compiler do not align data blocks on 16-bytes boundaries, so you will have to build a wrapper function around the malloc() function that allocates a slightly larger block than required and correctly aligns the resulting pointer (note: the Processor Pack for Visual C++ features an aligned_malloc() function that supports user-definable alignment of allocated blocks). Then you will have to find out all the lines in your source code where the code blocks that are processed with SSE2 instructions get allocated, and replace the standard allocation call with an invocation to your wrapper function: this is fairly easy if you have access to all the source code of your app, but impossible when third-party libraries allocate misaligned memory blocks; in this case, contact the software vendor and ask for an update.
If your MMX routine spills some variables onto the stack, we are in for more trouble, as we have to force the alignment of the stack, and it requires the modification of the entry and exit code of the routine.
The easiest way to fix a PSHUFW instruction is parting it in two, a PSHUFHW and a PSHUFLW, each operating respectively on the high and low 64-bit halves of the 128-bit register.
Here is the list of SSE2 instructions that extend MMX (adapted from Intel’s documentation):

2009년 9월 14일 월요일

load image from bitmap file

다음 코드에서는 LoadImage API 를 사용하여, DIBSection 같이 비트맵 로드 를, DIBSection 색 테이블에서 색상표를 만듭니다. 색 테이블이 있을 경우 하프톤 색상표가 사용됩니다:
BOOL LoadBitmapFromBMPFile( LPTSTR szFileName, HBITMAP *phBitmap,
HPALETTE *phPalette )
{

BITMAP bm;

*phBitmap = NULL;
*phPalette = NULL;

// Use LoadImage() to get the image loaded into a DIBSection
*phBitmap = (HBITMAP)LoadImage( NULL, szFileName, IMAGE_BITMAP, 0, 0,
LR_CREATEDIBSECTION | LR_DEFAULTSIZE | LR_LOADFROMFILE );
if( *phBitmap == NULL )
return FALSE;

// Get the color depth of the DIBSection
GetObject(*phBitmap, sizeof(BITMAP), &bm );
// If the DIBSection is 256 color or less, it has a color table
if( ( bm.bmBitsPixel * bm.bmPlanes ) <= 8 )
{
HDC hMemDC;
HBITMAP hOldBitmap;
RGBQUAD rgb[256];
LPLOGPALETTE pLogPal;
WORD i;

// Create a memory DC and select the DIBSection into it
hMemDC = CreateCompatibleDC( NULL );
hOldBitmap = (HBITMAP)SelectObject( hMemDC, *phBitmap );
// Get the DIBSection's color table
GetDIBColorTable( hMemDC, 0, 256, rgb );
// Create a palette from the color tabl
pLogPal = (LOGPALETTE *)malloc( sizeof(LOGPALETTE) + (256*sizeof(PALETTEENTRY)) );
pLogPal->palVersion = 0x300;
pLogPal->palNumEntries = 256;
for(i=0;i<256;i++)
{
pLogPal->palPalEntry[i].peRed = rgb[i].rgbRed;
pLogPal->palPalEntry[i].peGreen = rgb[i].rgbGreen;
pLogPal->palPalEntry[i].peBlue = rgb[i].rgbBlue;
pLogPal->palPalEntry[i].peFlags = 0;
}
*phPalette = CreatePalette( pLogPal );
// Clean up
free( pLogPal );
SelectObject( hMemDC, hOldBitmap );
DeleteDC( hMemDC );
}
else // It has no color table, so use a halftone palette
{
HDC hRefDC;

hRefDC = GetDC( NULL );
*phPalette = CreateHalftonePalette( hRefDC );
ReleaseDC( NULL, hRefDC );
}
return TRUE;

}


다음 코드에서는 LoadBitmapFromBMPFile 함수를 사용하여 방법을 보여 줍니다:
case WM_PAINT:
{
PAINTSTRUCT ps;
HBITMAP hBitmap, hOldBitmap;
HPALETTE hPalette, hOldPalette;
HDC hDC, hMemDC;
BITMAP bm;

hDC = BeginPaint( hWnd, &ps );

if( LoadBitmapFromBMPFile( szFileName, &hBitmap, &hPalette ) )
{
GetObject( hBitmap, sizeof(BITMAP), &bm );
hMemDC = CreateCompatibleDC( hDC );
hOldBitmap = (HBITMAP)SelectObject( hMemDC, hBitmap );
hOldPalette = SelectPalette( hDC, hPalette, FALSE );
RealizePalette( hDC );

BitBlt( hDC, 0, 0, bm.bmWidth, bm.bmHeight,
hMemDC, 0, 0, SRCCOPY );

SelectObject( hMemDC, hOldBitmap );
DeleteObject( hBitmap );
SelectPalette( hDC, hOldPalette, FALSE );
DeleteObject( hPalette );
}
EndPaint( hWnd, &ps );

}
break;

2009년 7월 30일 목요일

The three-way TCP handshake

1. The three-way TCP handshake

TCP는 장치들 사이에 논리적인 접속을 성립(establish)하기 위하여 three-way handshake를 사용한다.

Client > Server : TCP SYN
Server > Client : TCP SYN ACK
Client > Server : TCP ACK

여기서 SYN은 'synchronize sequence numbers', 그리고 ACK는'acknowledgment' 의 약자이다.
이러한 절차는 TCP 접속을 성공적으로 성립하기 위하여 반드시 필요하다.

TCP는 windowing을 사용한다. (윈도우는 현재 네트웍 혼잡과 수신 용량에 따라 조정될 수 있는 데이터 플로우의 크기)

구체적인 TCP three-way handshake 과정은 다음과 같다.

요청 단말(클라이언트)은 아래 요소를 포함하는 서버에게 TCP SYN 세그먼트를 송신
- 연결하고자하는 서버의 포트 번호
- 클라이언트의 Initial Sequence Number (ISN)
- 옵션인 Maximum Segment Size (MSS)


TCP SYN ACK
아래와 같은 SYN 정보를 가지고 있는 서버의 응답
- 서버의 ISN
- 클라이언트의 ISN + 1 에 대한 ACK
- 옵션인Maximum Segment Size (MSS)

서버의 SYN에 대한 클라이언트의 ACK (TCP ACK)
- 서버의 ISN + 1

TCP를 통한 TCP 통신의 분석 시, MSS는 접속 시간내에 다른 peer에게 알리며 MSS 옵션이 존재하지 않으면 디폴트로 536 bytes를 사용한다는 사실을 명심하라. (이것은 디폴트 IP MTU인 576 bytes에서 20-bytes의 IP 헤더와 20-bytes의 TCP 헤더를 뺀 값이다.)
옵션인 MSS는 일반적으로 클라이언트와 서버 사이의 경로상의 Maximum Transmission Unit (MTU)에서 프로토콜 오버헤드를 뺀 값이며 네트웍 계층(Network Layer)의 헤더를 포함하고 있다. 예를 들어, Ethernet에 대하여 요구되는 MSS는 1460 bytes 이며 IEEE 802.3에 대한 것은 1452 bytes 이다. (8-byte LLC SNAP 헤더에 대해 허용) 만약 어떤 네트웍 사이에 MTU에 대해 세그먼트 크기가 너무 크면 필요하지 않은 IP Fragmentation이 발생할 수 있음에 주의하라.


2. TCP Retransmissions

TCP는 수신자의 윈도우 크기에 따라서 다수의 TCP 패킷의 데이터를 전송하므로써 시작되며 그 후 수신자의 ACK로 인지 되는 버퍼 크기 (윈도우 크기)가 허용되는 비율만큼 계속 전송된다. 만약, TCP 세그먼트가 ACK를 보지 못하고 패킷이 유실되면 송신자는 반드시 어떤 순차적인 세그먼트를 다시 보내야 한다.
하나의 TCP 패킷 재전송에 대해 오직 하나의 패킷에 대한 재전송으로 생각하지는 말아야 한다.

패킷 재전송이 발생하는 상황:

- 전송되는 TCP 세그먼트 혹은 되돌아온 ACK가 스위치나 라우터에의해서 유실(dropped) 되는 경우
- 패킷이 전송하는 동안 손상될 때 (패킷은 CRC 에러를 가지고 있음)
- 패킷의 TCP 데이터 부분이 스위치나 라우터에 의해서 손상될 때 (TCP 체크섬 에러 발생)
- 수신자가 패킷을 버퍼에 저장할 수 없을 때
- TCP 세그먼트가 fragment 되고 fragment가 손상되거나 유실(dropped) 될때
- ACK가 너무 늦게 돌아오고 송신자가 하나 혹은 그 이상의 세그먼트를 재전송 할 때

만약 ACK가 수신되지 않으면 세그먼트는 다시 전송하지만, 첫번째 대기 시간의 두배가 된다. TCP 스택은 접속의 round-trip 시간에 기반하여 초기 timeout 값을 동적으로 계산한다.
각각의 성공적인 재전송은 이전 시도의 두배로 연기된다. TCP 스택은 포기하기 전에 미리 정해진 시간 만큼 시도할 것이다. Windows 95/98/NT 상에서 디폴트 설정은 5번의 시도로 레지스트리상에 설정되어 있다.

Expert 시스템이 없는 Protocol Analyzer를 가지고도 다음과 같은 3가지 순서에 따라 TCP에 대한 재전송을 인지할 수 있다:

1. Analyzer상의 display 버퍼상에서 통신하고 있는 IP 스테이션의 두쌍에 대한 필터를 적용한다.
2. 성공적으로 전송된 패킷 사이의 대략 1초의 3/1에 해당하는 long delay 혹은 주요 delay들을 관찰한다.
3. 이전의 패킷에 대하여 전송하는 sequence number를 체크한다. 오리지널 전송은 몇몇 패킷 이전에 위치할 수 있음을 명심하라.

각각의 패킷 사이의 long delta 시간과 주요 delay에 지시되는 패킷 재전송을 확인하라.
이러한 패킷 재전송의 증거는 패킷내의 sequence number가 동일하다는 것으로 증명될 수 있다.
즉, TCP 패킷 재전송은 sequence number가 동일하다는 것을 의미한다.

몇 가지 경우, Analyzer의 버퍼 상에 왜 그런 재전송이 발생하는 지에 대한 실마리가 이미 있다.
몇 가지 가능성은 다음과 같다.

- 이전 세그먼트 혹은 ACK가 CRC 에러를 가지고 있다. (Ethernet상)
- 토큰링 상에서 스테이션은 대략 2초후에 소프트 에러를 보고한다.
- 이전 패킷에서 TCP 체크섬 에러는 가능한 브리지 혹은 라우터의 손상을 나타낸다.
- 이전 패킷의 TCP 체크섬 에러와 현재 패킷이 재전송되고 있는 패킷은 송신자의 문제이다.
(예를 들면, TCP 체크섬이 올바르게 계산되지 않을 수 있다.)
- 유실되거나 지연된 ACK가 있을 경우, Analyzer를 다른 세그먼트로 이동해서 문제를 정확하게 지적해야 한다.

만약 특정한 서버나 워크스테이션에서 많은 수의 TCP 재전송이 의심되면 netstat 명령어를 사용할 수 있다.
Netstat 명령의 일반적인 사용 (netstat –r)으로 라우팅 정보 - 예를들면 서버나 워크스테이션과 연관된 라우터등의 route table 등 – 를 얻을 수 있다. Netstat 명령으로 또한 “netstat –s” 를 사용하여 프로토콜 통계에 대한 정보를 얻을 수 있다. Windows 95/98/NT 상의 netstat 명령은 특정 프로토콜을 명시할 수 있다.
예를 들어, “netstat –s –p tcp” 명령으로 특정 NT 서버의 대한 다음과 같은 정보들을 얻을 수 있다.

C:\>netstat -s -p tcp

TCP Statistics

Active Opens = 204
Passive Opens = 734
Failed Connection Attempts = 2
Reset Connections = 263
Current Connections = 2
Segments Received = 44759
Segments Sent = 26058
Segments Retransmitted = 15

Active Connections

Proto Local Address Foreign Address State
TCP elca:1123 64.12.24.58:5190 ESTABLISHED
TCP elca:1549 203.231.222.194:pop3 TIME_WAIT
TCP elca:1553 203.231.222.194:pop3 TIME_WAIT
TCP elca:31510 test.iworld.co.kr:1635 ESTABLISHED

상기의 netstat 예제를 보면 26,058 TCP 세그먼트가 서버에 의해 전송되었고 15개의 재전송이 발생하였다. 이것은 1% 보다 작다. 만약, 퍼센트가 이보다 높아진다면 다음 순서는 Analyzer를 서버의 세그먼트에 Tapping하여 TCP 트래픽을 조사해야 한다.

Sniffer Expert System의 Symptom 설명

- 중요도: Minor

- 현상: 이 메시지는 특정 TCP 패킷의 순서 번호가 이전 것과 비교하여 같거나 작을 때, 즉 이전에 이미 전송된 TCP 세그먼트에 대한 ACK 신호를 받지 못하여 시간 초과 상태에서 해제되었던 패킷이 재전송되었을 경우에 발생한다.

- 원인:
. 네트웍 트래픽이 정체되었을 경우
. 수신하는 스테이션이 과부하 상태인 경우
. 라우터가 과부하 상태이거나 다른 이유로 전송지연이 되는 경우
. ACK 신호를 보냈지만 유실된 경우
. 원래의 패킷이나 ACK이 손상을 입은 경우
. ACK 신호가 늦은 경로로 전송되었을 경우
. IP 조각을 읽어버린 경우
. 네트워크의 완결성에 문제가 있는 경우
[이 게시물은 아쿠아님에 의해 2007-05-05 13:51:42 시스템자료실에서 이동 됨]

2009년 7월 21일 화요일

volatile에 대한 오해

“임베디드 프로그래밍 C 코드 최적화” 라는 책을 살짝 보는데 다음 내용에 오류가 있다. 아무리 이 책이 임베디드 환경을 기본으로 했다 하더라도 혼동하기 쉬운 내용이다. 53, 54, 57페이지의 내용이다. 책 내용 일부를 무단 전제하는 것이라 저작권에 위배되는 것 같지만 그래도 좋은 일(?) 하기에 양해 좀 부탁 드립니다.

1: // 하드웨어가 사용하는 메모리는 volatile로 선언2: #define TEMP (*(volatile unsigned int *) 0x001)3: void main(void) {4: int a[10], i;5: volatile int j; // 지연 루프에서 사용하는 변수를 volatile로 선언하여6: // 컴파일러가 최적화시 코드 제거를 막을 수 있도록 함.7: TEMP = 0x0;8: for(i = 0; i < 10; i++) {9: a[i] = TEMP;10: for(j = 0; j < 100000; j++);11: }12: for(i = 0; i < 10; i++)13: printf("a[%d] = %d \t", i, a[i]);14: }
volatile의 기능적 의미는 캐시사용안함(no-cache)이다. 보통 프로그램이 실행될 때 속도를 위해 필요한 데이터를 메모리에서 직접 읽어오지 않고 캐시(cache)로부터 읽어온다. 하지만, 하드웨어에 의해서 변경되는 값들은 캐시에 즉각적으로 반영되지 않으므로 데이터를 캐시로부터 읽어오지 말고 주 메모리에서 직접 읽어오도록 해야한다. 이러한 특성 때문에 하드웨어가 사용하는 메모리는 volatile로 선언해야 하드웨어에 의해 변경된 값들이 프로그램에 제대로 반영된다.

volatile은 임베디드 소프트웨어에서 자주 사용하는 타입 한정자이다. 하드웨어가 사용하는 메모리 선언 시에 주로 사용되고, 최적화 금지의 용도로도 쓰인다. 기본개념은 캐시사용금지(no-cache)로 변경된 값을 즉각 주 메모리에서 읽을 수 있게 하여 프로그램에서 하드웨어의 번화를 감지할 수 있도록 하는 것이다.

(볼드체는 내가 강조한 것임)

전형적으로 volatile에 대해 오해하고 있는 두 가지 사실이다. 일단 임베디드 환경 뿐만 아니라 보통 PC 같은 컴퓨터도 생각해보자.




C/C++가 정의하는 volatile 키워드는 이 값이 언제든지 변할 수 있기에 컴파일러는 최적화하지 말 것을 지시한다. 따라서 이 의미가 직접적으로 “캐시 사용 안 함”은 아니지만 간접적으로 이 말은 맞다. 그런데 여기서 말하는 캐시는 CPU 내의 L1/L2 캐시가 아니라, 레지스터를 가리킨다. 컴파일러는 보통 최적화를 할 때 최대한 변수가 레지스터에 머물도록 한다. 그러니까 변수를 레지스터에 ‘캐싱’하는 것이다 (추가: 레지스터에 캐시한다는 내용은 댓글을 봐주시면 고맙겠습니다. 보통 이런 경우, 레지스터에 캐시한다고 표현하지는 않지만, 반복적인 메모리 접근 대신 레지스터에 그 값을 두고 쓴다는 의미에서 캐시라는 표현을 썼습니다)

그런데 레지스터는 스레드마다 유효한 문맥(context)이므로 (다른 스레드에 유효한 레지스터 값을 쉽게 보는 방법은 없다) 다른 스레드가 이 변수 값을 수정한다면, 레지스터에 캐시된 값은 최신 값을 반영하지 못한다. 이런 문제를 막기 위해 volatile 키워드를 사용한다. 이 키워드는 컴파일러가 이런 레지스터에 캐시하는 것을 막으므로 항상 메모리에서 값을 읽도록 한다. 그런데 잠깐, 여기서 메모리는 정확하게 무엇을 가리키는가?

여기서 또 혼동하는 것이 volatile로 선언된 변수가 CPU 내의 캐시를 다 무시하고 바로 메모리(=DRAM 주메모리)에서 읽고 쓴다는 것이다. 캐시의 의미를 CPU 캐시로 오해했기 때문에 이런 이야기를 하게 된다.

일반적으로 이 말은 옳지 않다. 아무리 volatile을 붙인 변수라도 여전히 CPU 캐시를 활용한다. CPU의 캐시는 보통 사용자에게 투명(transparent)하므로 캐시가 있으나 없으나 밖에서는 구분하기 어렵다. 보통 특수한 명령어1)를 쓰지 않은 이상 데이터를 읽으면 CPU가 알아서 L1/L2 캐시에 있으면 거기서 값을 주고 없으면 DRAM까지 갔다 온 뒤 값을 돌려준다. 물론 세밀한 성능을 위해 캐시를 제어할 수 있는 명령도 제공된다.

그런데 예외가 있다. x86 CPU에는 특정 메모리 주소 영역을 캐시 가능하지 않도록 설정할 수 있다. MTTRs(Memory Type Range Registers)과 PAT(Page Attribute Table)라는 기능으로 캐시 가능한 부분과 그러하지 않은 부분을 제어할 수 있다. 보통 운영체제가 부팅 시 처음으로 설정한다고 한다.

프로그램이 쓰는 일반적인 메모리 영역은 당연히 캐시 가능할 것이다. 그래서 멀티 코어 환경에서도 CPU가 잘 알아서 캐시 코히런스를 맞춰주기 때문에 프로그램은 큰 걱정하지 않고 데이터를 읽어도 그 값의 정확함을 기대할 수 있다. (물론 여기에도 또 예외가 있다. 메모리 컨시스턴시, consistency 문제를 고려 하지 않으면 부정확한 값을 읽을 수 있다. 이 이야기는 복잡함으로 생략.)

그런데 이 책에서는 LED를 깜빡이게 하는 하드웨어를 제어하는 C코드를 예로 들면서 volatile을 설명하고 있다. 보통 이런 하드웨어에 접근할 때는 memory mapped I/O을 이용한다. 그냥 메모리에 값을 쓰는 것으로 바로 하드웨어에 접근한다. 이런 하드웨어에 매핑된 주소는 보통 캐시 되지 않도록 한다. 따라서 volatile로 선언된 주소가 캐시 불가능한 메모리 영역이라면 바로 주 메모리 혹은 해당 하드웨어 장치로 왔다 갔다 한다. 그렇다면 이 책의 설명은 어느 정도 옳다. 그러나 이런 내용이 나와있지 않아 초보자에게 혼동을 심어줄 수 있다.

실제 이 책에서는, 맨 위의 코드처럼, 하드웨어 주소를 가리키는 변수 하나와 단순히 시간 지연을 위한 for 루프의 변수 j, 이 두 개에 volatile을 붙인 뒤 설명하고 있다. 전자는 volatile로 바로 메모리에서 읽는 것이 말이 되지만 j의 경우에는 volatile이 있더라도 (일반적으로) CPU 캐시를 바로 지나치게 할 수는 없다.



요약하면:

C/C++ volatile 키워드는 컴파일러 최적화를 막아 레지스터에 그 값이 캐시되지 않도록 하여 바로 메모리의 값을 읽도록 하는데, 일반적인 경우, 여전히 CPU 내의 캐시는 최대한 활용된다.
volatile 키워드는 컴파일러, 프로그래밍 언어마다 그 뜻이 다르므로 잘 알아보고 쓰자. 특히 멀티스레디드 환경에서 함부로 쓰는 것은 주의해야 한다.
혹시 제가 잘못 알고 있다면 꼭 좀 알려주세요.

CPU는 x86 같은 범용 프로세서도 있지만 임베디드 환경에 쓰이는 특수한 녀석도 많다. 그래서 volatile 키워드 하나를 설명하는데도 많은 경우의 수를 고려해야 한다. 또, CPU도 시간이 지남에 따라 여러 기능이 추가 되기 때문에 단정적으로 말하기가 매우 힘들다. 그래서 “volatile이 있더라도 (일반적으로) CPU 캐시를..” 라는 문장처럼 “(일반적으로)”라는 작은 구멍을 만들었다. 나도 언제든지 틀릴 수 있기 때문이다.




1) x86에서 메모리(다시 한번, 여기서 말하는 메모리는 L1/L2/L3 및 주 메모리를 통칭하는 메모리 계층을 뜻) 읽기(load)와 쓰기(store) 명령은 CPU가 알아서 처리하므로 캐시를 지나치게 할 수는 없다. 그러나 SSE2 확장부터는 쓰기(store)에 대해서 캐시 오염(cache pollution)을 최소화 하는 명령을 지원한다. 그러니까 데이터를 쓸 때 캐시를 건들이지 않고 바로 메모리에 쓰는 것이다. 이런 메모리 명령을 non-temporal이라 부른다. Non-temporal 쓰기에는 MOVNTI, MOVNTDQ, MOVNTPD가 있다. 이게 왜 멀티미디어 확장 같은 SSE 명령에 있냐면, 이런 non-temporal 쓰기는 그래픽 비디오 메모리에 효과적으로 대역폭을 높일 수 있다.

반면, non-temporal 읽기는 SSE4.1에 와서 하나 추가 되었다. 바로 streaming read를 목적으로 하는 MOVNTDQA라는 명령어다. 이 명령은 캐시 가능하지 않은 메모리 영역에 대해 (또 weakly ordering을 지원하는 영역, 이 부분은 설명하고 싶지만 너무 글이 길어져 생략) 높은 대역폭으로, 캐시를 건들이지 않고, 데이터를 바로 레지스터로 가져오게 한다. 차차세대 인텔 CPU에는 이런 non-temporal 읽기가 더욱 강화된다고 한다.

2009년 7월 17일 금요일

[mfc] WM_CLOSE, WM_DESTROY, WM_QUIT의 차이점

WM_CLOSE

윈도우가 닫히기 전에 이 메시지가 전달되며 메인 윈도우인 경우는 응용 프로그램이 종료된다는 신호이다.
이 메시지를 처리하지 않고 DefWindowProc으로 보내면 DestroyWindow 함수를 호출하여 윈도우를 파괴하도록 한다.
이 메시지가 전달되었을 때는 아직 윈도우가 파괴된 것이 아니므로 윈도우가 파괴되는 것을 중간에 차단할 수 있다.
미저장 파일이 있거나 프로그램을 종료할 상황이 되지 않을 때 사용자에게 메시지 박스를 통해 종료 사실을 확인시킬
수 있으며 이 메시지를 가로채서 단순히 return하면 DestroyWindow가 호출되지 않도록 할 수 있다.
예를 들어 프로그램을 사용자가 닫을 때 "저장할까요?"라는 확인이 필요한 경우 등에 사용할 수 있다.

WM_DESTROY

윈도우가 파괴될 때 이 메시지가 전달된다.
사용자가 Alt+F4 또는 닫기 버튼을 누를 경우 WM_CLOSE 메시지가 전달되며 이 메시지를 별도로 처리하지 않으면
DefWindowProc은 DestroyWindow 함수를 호출하여 윈도우를 파괴한다. 또는 프로그램 코드 내부에서 명시적으로
DestroyWindow 함수를 호출할 때도 윈도우가 파괴되는데 이 함수 호출 결과로 WM_DESTROY 메시지가 전달된다.
이 메시지를 받은 윈도우는 윈도우의 종료를 위한 처리를 해야 하는데 예를 들어 열어 놓은 파일을 닫고 할당한
메모리를 해제하는 등의 정리 작업을 한다. WM_CREATE에서의 초기화 처리의 반대 동작이 이 메시지에 작성되는
것이 일반적이며 그외 레지스트리에 미보관 정보를 저장하는 등의 작업을 할 수 있다. 만약 파괴되는 윈도우가
클립보드 체인에 속해 있으면 자신을 클립보드 체인에서 제거해야 한다.
DestroyWindow 함수는 파괴할 윈도우를 화면에서 숨긴 후 이 메시지를 보내므로 이 메시지를 받은 시점에서는
윈도우 자체가 파괴되지 않은 상태이다. 또한 DestroyWindow 함수는 자식 윈도우에게도 이 메시지를 차례대로
보내주는데 부모 윈도우가 먼저 이 메시지를 받고 자식 윈도우에게로 이 메시지가 보내진다. 따라서 부모 윈도우가
이 메시지를 처리하는 동안은 모든 자식 윈도우가 아직 파괴되기 전이므로 자식 윈도우를 프로그래밍할 수 있다.
파괴되는 윈도우가 메인 윈도우일 경우 PostQuitMessage 함수를 반드시 호출하여 프로세스의 메시지 루프를
종료하도록 해야 한다. 만약 이 처리를 생략하면 윈도우만 파괴되고 메시지 루프는 계속 실행중인 상태가 되므로
프로세스가 종료되지 않는다.

WM_QUIT

응용 프로그램을 종료하라는 신호이다. PostQuitMessage 함수 호출에 의해 발생하며 GetMessage 함수가 0을
리턴하도록 함으로써 메시지 루프를 종료시키는 역할을 한다. GetMessage 함수는 WM_QUIT 이외의 모든 메시지에
대해 0이 아닌 값을 리턴하므로 계속 루프를 돌지만 WM_QUIT에 대해서만 0을 리턴한다.
그래서 메시지 루프는 통상 다음과 같이 작성된다.

while(GetMessage(&Message, 0, 0, 0))
{
TranslateMessage(&Message);
DispatchMessage(&Message);
}
return (int)Message.wParam;


GetMessage 함수가 0이 아닌 값을 리턴하는 동안 무한히 이 루프를 도는데 단 WM_QUIT가 전달될 때는
while문이 종료되며 따라서 WinMain이 종료된다. 메인 윈도우의 WM_DESTROY에서는 반드시 PostQuitMessage
함수를 호출하여 메시지 루프가 종료될 수 있도록 해 주어야 한다. 그렇지 않으면 메인 윈도우는 파괴되었으나
프로세스는 계속 실행중인 상태가 된다.

PeekMessage 함수는 WM_QUIT 메시지와 상관없이 메시지 큐에 메시지가 있는지만 리턴하므로 메시지 루프를
구성할 때 따로 WM_QUIT 메시지를 점검해야 한다.
for(;;)
{
if(PeekMessage(&Message, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))
{
if (Message.message == WM_QUIT)
{
break;
}

TranslateMessage(&Message);
DispatchMessage(&Message);
}
else
{
// 백그라운드 작업
}
}


조사한 메시지가 WM_QUIT이면 메시지 루프를 탈출하는 별도의 코드가 필요하다.
WM_QUIT는 윈도우에게 전달되는 메시지가 아니므로 윈도우 프로시저는 이 메시지를 받을 수 없다.
윈도우 프로시저까지 전달되기 전에 메시지 루프에서 이 메시지를 차단하여 루프를 탈출하게 된다.

WM_NCDESTROY
비작업 영역이 파괴될 때 보내진다.
윈도우와 그 차일드들이 먼저 파괴된 후에 비작업 영역이 파괴되므로 이 메시지는 윈도우가 가장 마지막으로 받는 메시지이다.
WM_DESTROY보다 뒤에 발생되며 이 메시지를 받았을 때는 모든 차일드가 이미 파괴된 후이다.
반면 WM_DESTROY 메시지는 차일드가 아직 파괴되기 전이다.
종료 처리가 필요할 경우는 일반적으로 WM_DESTROY 메시지에 코드를 작성하므로 이 메시지는 실용적인 가치가 거의 없는
셈이며 처리하는 경우가 극히 드물다.

2009년 7월 10일 금요일

[socket] IOCP에서 합리적인 강제종료 방법

IOCP의 기본 규칙은, 하나의 세션에 대해 IO요청중인 상태에서는 이게 완료통보로 오기까지는

이 세션에 대해 다른 요청작업을 하면 안된다는 것이다



그렇다면 PostQueuedCompletionStatus(hcp, cbTransferred, ssid, p); 는 방법으로 적절하지 못하다



하나의 세션은 IO요청중이거나, 완료통보 된 상태에서 작업하여 다시 IO요청으로 가기전의 상태만 존재하기 때문이다

즉, 완료통보 상태가 되려면 반드시 client 측에서 뭔가 신호 하나를 던져줘야만 한다는 것이다



P.. 방법을 사용할 경우, IO요청중에 이루어진다면, 맨위에 기술한 기본 규칙에 어긋나므로 부적절

다음으로 작업중에 요청이 된다면, 하나의 세션에 대해 2개의 쓰레드에서 작업을 해버리므로 부적절(P.. 는 직접적 큐잉방법이므로 호출 즉시, G.. 로 뜨게됨)



그렇다면 방법은 두가지다... (효율적인 방법을 꼽는 다면)



1. 쓰레드에 안전한 ConnList 를 사용하는 방법

해당 struct에 bool disconn을 추가하여, 매 GQCS 호출시, 체크를 하여 true 일때는 transferred byte 를 0으로 바꿔서

자연스럽게 클라이언트의 종료 루틴으로 빠지게 하는 방법

장점: P... 보다는 루틴의 안정성이 뛰어남

단점: 클라이언트가 반드시 길이 有의 패킷을 보내야한다는점, 마지막에 완료 루틴으로 온 패킷이 drop(씹히는 상태)된다는점



2. closesocket을 사용하는 방법



하지만 이때 또 주의사항이 있다

1. c.. => IO요청 시작(중) 일때 : WSARecv 에러리턴즉시 처리가능

2. IO요청 시작(중) 일때 => c.. : 정상적인 완료통보로 뜸

3. c.. => 세션 작업중일때 : 다시 IO요청으로 가므로 : 1과 동일

4. c.. => 세션 종료 작업 중일때 : closesocket이 중복허용하지 않는다면 에러가 발생할 수도??? 아니라면 문제없음(IO요청이 더이상 안일어나므로)

5. c.. => 세션 종료 작업 이후에 요청될때 : 뭐, 없는 개체이므로 JUST OK (하지만 없는 개체에 대해 위의 함수를 허용하지 않는다면, 에러, 아니라면 문제 없음)

=> 확인 결과: 문제 없음

장점:

- 이미 워커쓰레드에서 close 루틴이 진행중이라 하더라도 delete ptr 및 push, ConnList erase 과정은 여기서만 담당하므로 상관없음

- 동일 socket에 대해 두번씩이나 closesocket를 호출한다하더라도 에러는 안걸림

- 워커쓰레드 함수상에서는 항상 IO요청이 이루어지도록 하고있으므로 아래 두가지 항목의 장점이 있음

- 세션에 대해 작업중일때는 WSARecv 호출 즉시 종료처리를 해주면 됨

- IO요청 중일때에는 자연스럽게 완료통보상으로 클라이언트의 FIN 핸드쉐이크의 결과 신호가 리턴됨

단점: 없음

주의사항: 이 방법을 사용하므로써, 어떤 에러가 일어나게 될지는 아직 검증되지 않은 상태임

- 이상이 없을 것이다: closesocket(sock) 에서 어짜피 sock은 전역변수가 아니니 상관은 없음

(IOCP 에서는 이미 어셉트 쓰레드와 워커 쓰레드가 나뉘어지므로, 하나의 유저의 accept와 동시에 다른 유저의 closesocket이 처리될 수 있음, 그렇다면, 딱히 이 부분은 동기화에 너무 과하게 신경쓰지 않아도 되는 부분일듯)
[출처] IOCP에서 합리적인 강제종료 방법|작성자 Harpy

[socket] IOCP 서버 제작에 있어서의 유의할 점들 2

서버 프로그래밍을 하다 보면 정말 웃지 못할 사건들을 많이 접하게 된다. 클라이언트 접속이 1000개까지는 문제가 없다가 1001번째에 갑자기 크래시(crash)가 발생하기도 하고, 서버를 구동시킨 지 2~3일이 지난 시점부터 조금씩 리소스가 새기도 한다. 부지런한 개발자들은 MSDN의 버그 리포트와 테크니컬 기사를 샅샅이 뒤져보며 운영체제 또는 하드웨어의 버그이길 간절히 바란다.
그러나 아쉽게도 이런 경우의 대부분이 본인의 실수에서 비롯되므로 유용한 단서를 찾기는 힘들다. 몇몇 뛰어난 프로그래머들은 몇 날 며칠을 밤새워 고생하다 갑자기 무언가 드디어 알아챘다는 듯 멀쩡히 죄 없는 PC를 포맷하기도 한다(필자도 과거에 일말의 희망을 걸고 수차례 포맷해 본 경험이 있다. 물론 다시 설치한다고 해결될 성질의 것이 결코 아니었다). 앞으로의 설명은 서버의 성능이나 최적화 문제보다는 안정적이고 유연한 네트워킹 환경을 구축하는 것에 초점을 맞춰 진행할 것이다.

소켓 API 리뷰
네트워크 개발자들이 겪는 문제들의 많은 부분이 소켓과 TCP의 특성을 제대로 이해하지 못한 것에서 시작한다. 다소 지루할 수도 있겠지만, 먼저 각 소켓 API의 중요한 점을 되짚어 보는 것으로 시작하겠다.
소켓을 생성하는 함수는 두 가지가 있다. <리스트 1>처럼 WSA Socket 쪽이 좀더 다양한 프로토콜을 열거할 수 있다. 하지만 우리가 만들 서버는 인터넷 TCP 프로토콜만을 사용하기 때문에 어느 것을 사용해도 문제없다. 단 WSASocket으로 소켓을 생성하는 경우 dwFlags 파라미터에 WSA_FLAG_OVERLAPPED를 넘겨 오버랩드 속성을 가지도록 해야 한다. 그렇지 않으면 이후 다룰 WSASend, WSARecv 등의 오버랩드 호출은 무시될 것이다. 오버랩드 I/O에 관한 내용은 추후 자세히 설명하겠다.

int bind(
SOCKET s,
const struct sockaddr FAR *name,
int namelen
);

빈 소켓만으로는 아무 것도 할 수 없다. 소켓과 로컬 주소를 연결시킨 뒤에야 비로소 네트워크 통신을 할 수 있는데, bind가 이러한 역할을 해 준다. 먼저 name 파라미터를 자세히 살펴보자(<리스트 2>).
sockaddr은 bind할 주소를 지정하는데 쓰이는 16바이트 크기의 구조체다. 소켓에는 다양한 주소 패밀리(AF_UNIX, AF_INET, AF_IMPLINK, ...)와 각각의 하위 프로토콜이 존재한다. 각 주소 패밀리에 따라 주소 지정 방법이 다를 수 있는데, 우리는 인터넷 프로토콜(AF_INET)을 사용하므로 AF_INET의 주소 지정을 쉽게 하기 위해 우측의 sockaddr_in을 사용한다.
보통 sockaddr_in의 sin_addr 필드에 ADDR_ANY를 집어넣는데, 이것은 멀티홈드 호스트(예 : 여러 LAN 카드가 꽂혀 있는 호스트)의 특정 네트워크 주소를 선택하지 않겠다는 뜻이다. 그러나 성능이나 보안 측면을 강화시키기 위해 특정 네트워크의 주소를 입력할 수 있다.
윈속이 제공하는 Name Resolution 함수 중 하나인 gethostb yname를 사용해 로컬 호스트의 네트워크를 열거할 수 있다.

HOSTENT *he = gethostbyname( host_name );
he->h_addr_list[0]; // 첫 번째(예 : LAN CARD #1)
he->h_addr_list[1]; // 두 번째(예 : LAN CARD #2)
he->h_addr_list[2]; // 세 번째(예 : CABLE MODEM)

다음으로 sockaddr_in의 포트를 살펴보자. 이 값이 0이면 시스템은 적당한 포트를 찾아 맵핑해 준다. 윈도우 2000에서의 기본 값은 1024~5000 사이의 값인데, 부족할 경우 TCP/IP 관련 레지스트리 키(MaxUserPort)의 최대 값을 변경할 수 있다.

MaxUserPort
Key: HKEY_LOCAL_MACHINESYSTEMCurrentControlSetServicesTcpipParameters
Value Type: REG_DWORDmaximum port number
Valid Range: 500065534 (decimal)
Default: 0x1388 (5000 decimal)

이외에도 MaxFreeTcbs와 MaxHashTableSize 등을 조절해 맵핑될 소켓 수를 조절할 수 있다. 관심있는 독자는 「Microsoft Win dows 2000 TCP/IP Implementation Details」를 참고하기 바란다.
그리고 당연하겠지만 같은 주소로의 두 번째 bind는 실패한다. 간혹, 이전에 bind된 소켓을 분명히 닫았음에도 두 번째 bind가 실패하는 경우가 있는데, 이것은 이전 소켓이 실제로 완전히 닫히지 않고 TIME_WAIT 상태에 머물러 있기 때문이다. 서버를 재시작하는 경우에도 발생할 수 있는데, 이런 상황을 피하려면 setsockopt 함수를 사용해 SO_REUSEADDR 옵션을 셋팅하면 된다. TCP 상태에 대해 잘 모르고 있다면 TCP/IP 서적 등을 참고해 반드시 숙지하기 바란다.

int connect(
SOCKET s,
const struct sockaddr FAR *name,
int namelen
);

상대방 호스트에 접속하기 위해 connect를 호출한다. connect를 호출하기 위해 bind할 필요는 없다. 소켓을 생성한 뒤 바로 connect를 호출하면 자동으로 시스템이 지정하는 포트로 bind되는데, 이 역시 1024~5000 사이의 값을 가진다. 스트레스 테스트(stress test)를 하면 이 정도의 연결이 부족할 수 있다. 따라서 필요하다면 앞서 언급한대로 레지스트리 값을 적당한 값으로 설정해 주자.

int listen(
SOCKET s,
int backlog
);

listen은 소켓에 TCP 접속을 받아들일 수 있는 속성을 부여해 준다. backlog 파라미터는 동시에 접속이 몰렸을 때를 처리하기 위한 큐의 크기인데, 보통 시스템의 최대 값을 지정해서 쓴다. 윈속 2.0 이전 버전에서 이 값의 최대 값은 5였는데, 이것은 접속 요청이 최대 5개까지 큐될 수 있다는 것을 뜻한다. 윈속 2가 등장하면서 SO MAXCONN이라는 상수 값을 사용하는데, 내부적으로 윈도우 2000 서버는 200개, 프로는 5개까지 설정된다. 접속 처리를 위해 accept를 호출하면, backlog 큐의 첫 번째 노드가 삭제되면서 다른 접속 요청을 큐에 넣을 수 있다. backlog 큐가 가득 차면 클라이언트의 connect 호출은 WSAECONNREFUSED 에러를 리턴한다.

SOCKET accept(
SOCKET s,
struct sockaddr FAR *addr,
int FAR *addrlen
);

accept는 서버 소켓의 접속 큐에서 첫 번째 노드를 가져와 소켓을 생성한 뒤 리턴한다. 리턴된 소켓은 s 파라미터와 동일한 속성을 가진다는 것을 기억해 두자.
TCP 패킷을 주고받을 때 사용한다. 가장 빈번하게 호출되는 함수인 만큼 네트워크 개발자들이 주의해야 하는 부분이다. TCP는 신뢰할 수 있는(reliable) 스트림 기반의 프로토콜이다. 여기서 스트림 기반이라는 것에 주목할 필요가 있다. 수신자는 언제나 송신자가 전송한 만큼 받기 마련이지만, 이것이 곧 send, recv 함수의 호출 횟수까지 같다는 것을 뜻하지는 않는다.
전송된 패킷은 인터넷의 수많은 게이트웨이를 경유하면서 상대방에게 도착하는데, send 호출과는 관계없이 패킷이 뭉쳐오기도 하고 완전히 조각난 상태로 도착하기도 한다. TCP는 보낸 순서대로 끝까지 도착하는 것을 보장하는 것이지, 전송 횟수까지 보장하는 것은 아니다. 그야말로 스트리밍 송수신이다. 따라서 반드시 송수신자 간에 패킷의 완료 여부를 알 수 있도록 사인을 해 두어야 한다. 보통 패킷의 앞이나 뒤에 이를 확인할 수 있도록 구조를 잡는다. 다음의 의사 코드(pseudo code)는 일반적으로 소켓 수신을 처리하는 방법을 보여준다.

// TCP 수신 처리 방법
ret = recv( s, buf, sizeof( buf ), 0 );
if ( ret <= 0 ) // ret 에러 처리

// 패킷이 잘려 올 수 있기 때문에 이전 패킷과 합친다.
queue.add( buf, ret );

// 패킷이 뭉쳐 올 수도 있으므로 완료 패킷이 없어질 때까지 반복한다.
while ( queue.has_completion_packet() ){
process_completion_packet( queue.get_completion_packet() );
// 처리한 패킷은 큐에서 삭제한다.
queue.remove_completion_packet();}

또 다른 주의해야 할 점은 send, recv 함수의 리턴 값을 명확히 처리해 두는 것이다. 넌블러킹 소켓에서 send 호출은 우리가 생성한 버퍼(스택 또는 힙)를 커널 버퍼(소켓 버퍼)로 복사하고 커널 버퍼에 복사된 크기를 리턴한다. 이 때 커널 버퍼의 공간이 부족하여 요청한 크기와 리턴된 크기가 다를 수 있는데, 이런 경우 보통 네트워크 지연으로 판단해 접속을 끊거나 사용자가 만든 송신 큐에 임시로 보관해 두고 다음 송신이 가능해졌을 때 재전송하는 방법으로 해결한다. recv 함수는 보통 수신된 패킷 크기를 리턴하며, 0을 리턴하는 경우 정상적으로 접속이 종료되었다는 것으로 볼 수 있다. 단, 서버가 강제로 접속을 끊는 경우 recv는 SOCKET_ERROR를 리턴하면서 GetLastError() 함수로 WSAECONNRESET와 같은 에러 코드를 얻을 수 있다. 에러를 처리해 두면 send, recv 함수가 왜 실패했는지 명확해지기 때문에, 이후 네트워크 에러가 발생했을 때 어떻게 대처해야 할 것인가는 어렵지 않게 판단할 수 있다.

int shutdown(
SOCKET s,
int how
);
int closesocket(
SOCKET s
);

서버 프로그래밍을 할 때 주의해야 할 부분 중 하나가 소켓을 닫을 때의 처리이다. 안전하게 종료하기 위해서는 모든 데이터를 전송한 뒤 접속을 끊으려 할 때 shutdown 호출을 사용해 이 사실을 상대방에게 알려줘야 한다. 물론 상대방도 마찬가지다. 이러한 처리를 Graceful Closure라고 하며 <표 1>처럼 종료 처리를 한다(MSDN의 Graceful Shutdown, Linger Options, and Socket Closure 참조).
<표 1>과 같이 shutdown을 사용하면 남아 있는 데이터를 보낼 기회를 제공함으로써 소켓의 연결 종료를 제어할 수 있다. 그런데 아직 한 가지 고려해 볼 문제가 남아 있다. shutdown이나 closesocket 모두 ACK(TCP Handshake)를 확인하지 않고 리턴한다는 점이다. 그렇다면 어떻게 우리가 전송한 데이터가 정말로 보내졌는지 확인할 수 있을까?
Graceful Closure 설명을 하면서 Linger 옵션에 관한 설명을 빠뜨릴 수 없다. Linger 옵션은 closesocket 호출로 소켓이 닫히면서 남아 있는 데이터 전송을 어떻게 다룰 것인가를 설정한다. TCP는 상대방으로부터 보낸 패킷에 대한 ACK를 받아야 전송이 완료된 것으로 간주한다. <표 1>에서 서버 측을 보면 상대방으로부터 FIN 세그먼트를 확인한 뒤 데이터를 보내고 shutdown 호출 후 closesocket 호출로 마침내 소켓을 닫는다. 정상적인 과정이지만 내부적으로 FIN ACK는 물론 이전에 전송한 데이터조차 ACK를 받지 못했을 가능성이 있다. 다행히도 시스템은 기본적으로 소켓이 닫힌 후의 클로징 핸드세이크(Closing Handshake)를 처리할 시간(2MSL)을 준다.
Linger 옵션은 이 시간을 조절할 수 있게 하는데 일반적인 경우에 Linger 옵션을 설정할 필요는 없다. Linger를 설정하는 경우 블러킹 소켓에선 closesocket 호출시 블럭될 수 있고, 넌블러킹 소켓은 closesocket에서 WSAEWOULDBLOCK을 리턴하므로 완료되기까지 수차례 호출해야 한다는 단점이 있다. 간혹 이 시간을 0으로 설정하기도 하는데 이것을 하드 클로저(Hard Closure)라고 하며, 이 때 서버는 closesocket 즉시 해당 소켓에 관한 모든 리소스를 반납한다. 이 경우 상대방은 모든 데이터를 수신하지 못한 채 WSAECON NRESET 에러를 받기 때문에 특별한 경우가 아니라면 권장하지 않는다. <표 2>는 MSDN에서 발췌한 것으로 Linger 옵션에 따른 closesocket 작동 방식을 나타낸다.

오버랩드 I/O
오버랩드(overlapped) I/O란 문자 그대로 중첩된 입출력을 뜻한다. CPU에 비해 디스크나 통신 디바이스의 입출력에 걸리는 속도는 대단히 느리기 때문에 오버랩드 I/O를 사용해 디바이스 입출력시에 걸리는 시간 지연을 피할 수 있다. 물론 윈속은 이미 여러 가지 비동기 입출력 방법을 제공하고 있어, 굳이 오버랩드 I/O를 사용하지 않더라도 거의 같은 성능의 비동기 입출력을 구현할 수 있다. 잠시 후 소개할 IOCP(IO Completion Port)와 함께 사용되기 때문에 한 번쯤 거쳐야 할 관문 정도로만 생각해 두고 부담없이 진행해 나가도록 하자. send, recv 대신 WSASend, WSARecv를 사용해 오버랩드 I/O를 할 수 있다.
함수 파라미터의 구체적인 사용법은 이후에 논하기로 하고, 지금은 WSAOVERLAPPED 구조체를 사용해 함수를 호출한다는 것 정도만 알아두자. 넌블러킹 소켓에서와 마찬가지로 오버랩드를 사용한 WSASend, WSARecv 호출은 특별한 이상이 없는 한 WSAE WOULDBLOCK을 리턴한다. 오버랩드 I/O의 완료 여부를 확인하려면 다음의 함수를 호출하면 된다.

BOOL WSAGetOverlappedResult(
SOCKET s,
LPWSAOVERLAPPED lpOverlapped,
LPDWORD lpcbTransfer,
BOOL fWait,
LPDWORD lpdwFlags
);

사실은 바로 IOCP를 설명해도 되지만, 오버랩드 I/O를 설명하면서 그냥 지나치면 WSAGetOverlappedResult가 섭섭해 할까봐 한번 등장시켜 보았다. 바로 뒤에 설명할 IOCP를 사용해 완료 통보를 받게 되면, 더 이상 이 함수는 설 자리가 없어지기 때문에 독자의 기억 속에 그리 오래 머물 것 같진 않다. 오버랩드 I/O의 다양한 쓰임새나 윈속의 다른 비동기 입출력 방법에 대해 자세히 알고 싶다면, 마이크로소프트 프레스의 「Network Programming for Microsoft Windows」를 참고하기 바란다.

디바이스 입출력 완료 통보 포트, IOCP
IOCP는 디바이스의 입출력 완료를 통보하기 위한 포트로서, 빠른 입출력 통보 외에 최적화된 쓰레드 풀링 기술을 포함하고 있다. 디바이스와 IOCP를 연결하는 데 개수 제한이 없고, 최적화된 쓰레드 풀링을 통해 고성능 서버를 구축하는 데 큰 도움이 되기 때문에, 현재 많은 윈도우 서버 프로그래머들의 사랑을 받고 있는 귀여운 녀석이기도 하다. 제공되는 성능에 비해 사용법 자체는 의외로 간단해 프로그래머는 IOCP를 만들고, 적절한 수의 워커 쓰레드를 생성한 다음 입출력 완료 통보를 기다리기만 하면 된다.

HANDLE CreateIoCompletionPort (
HANDLE FileHandle,
HANDLE ExistingCompletionPort,
ULONG_PTR CompletionKey,
DWORD NumberOfConcurrentThreads
);

IOCP를 만들어 주는 좀 웃기는(?) 함수다. 이 함수는 사실상 두 가지 역할을 하는데, 하나는 이름 그대로 IOCP를 생성하는 것이고(네 번째 파라미터만 사용), 다른 하나는 오버랩드 속성을 지닌 소켓과 IOCP를 연결하는 것이다(앞의 세 파라미터만 사용). 「Program ming Server-Side Applications for Microsoft Windows 2000」의 저자 제프리 리처(Jeffrey Richter)도 언급한 것이지만, 함수를 왜 저렇게 만들어 놨는지 도저히 이해되지 않는 부분이다. 어쨌든 꽤 중요한 함수이기에 다음의 일련의 흐름을 보면서 IOCP 체계를 확실히 이해해 둘 필요가 있다.

짾 IOCP를 만든다

HANDLE h = CreateIoCompletionPort( INVALID_HANDLE_VALUE, NULL, 0, 0 );

처음엔 당연히 IOCP를 만들어야 한다. 먼저 IOCP를 만들 때는 앞의 세 파라미터가 쓰이지 않으므로 가볍게 INVALI D_HANDLE_ VALUE, 0, 0을 넘겨주자. NumberOfConcurrent Threads에 오버랩드 I/O를 처리하기 위해 동시에 실행할 수 있는 쓰레드의 수를 지정하는데, 0을 넘기면 시스템은 설치된 프로세서(CPU)의 수만큼 할당한다.

짿 IOCP를 감시할 쓰레드를 생성한다

SYSTEM_INFO si
GetSystemInfo( &si );

numThreads = si.dwNumberOfProcessors * 2;

for ( i = 0; i < numThreads; i++ )
_beginthreadex( NULL, 0, WorkerThread, ... );

IOCP의 완료 통보를 받을 쓰레드를 생성한다. 좀 이상한 부분이 눈에 띄지 않는가? IOCP를 만들 때 CPU 수만큼의 쓰레드가 동시에 돌아갈 수 있도록 그 수를 제한해 놓고선, 정작 쓰레드는 그 두 배만큼 만들고 있다. 이는 워크 쓰레드가 Wait 상태에 다다를 때(예 : Sleep 호출) IOCP가 또 다른 쓰레드에 완료 통보를 해주기 때문에 여분의 쓰레드를 미리 만들어 두는 것이다. 두 배라고 한 것은 필자 맘대로 정한 수치이고 서버의 구현 방법이나 서비스 내용에 따라 적절한 값을 찾는 것이 좋다.

쨁 소켓과 IOCP를 연결시킨다

CreateIoCompletionPort( (HANDLE) my_socket, iocp_handle, completion_key, 0 )

오버랩드 I/O를 IOCP로 통보받기 위해 소켓 핸들과 IOCP 핸들을 연결시켜야 한다. 세 번째 파라미터인 completion_key는 나중에 오버랩드 I/O에 대한 완료 통보를 받을 때, 어떤 소켓으로부터의 완료 통보인지 식별할 수 있게 해주는 것으로 보통 소켓을 포함하고 있는 객체의 주소를 넘긴다. 그리고 앞서 언급했듯 마지막 파라미터는 쓰지 않는다.

쨂 IOCP를 감시(+_+)한다

WorkerThread()
{
while ( TRUE )
{
GetQueuedCompletionStatus(
iocp_handle, // HANDLE CompletionPort
&bytes_transferred, // LPDWORD lpNumberOfBytes
&completion_key, // PULONG_PTR lpCompletionKey
&overlapped, // LPOVERLAPPED *lpOverlapped
INFINITE ); // WORD dwMilliseconds

// completion_key와 오버랩드를 보면
// 어떤 소켓의 오버랩드 I/O인지 구별할 수 있다.
}
};
처음 보는 함수가 나타났다. 이미 독자도 예상하고 있겠지만 Get QueuedCompletionStatus가 IOCP의 부름(Thread Wake-Up)을 받기 위해 기다리고 있다. 이 함수를 통해 어떤 소켓의 어떤 호출인지, 또 얼마만큼 전송이 되었고 에러 코드는 무엇인지 등을 확인할 수 있다.

쨃 WSASend, WSARecv 등의 오버랩드 I/O를 시작한다

WSASend(
s, &wsabuf, 1,
&bytes_transferred, 0, &overlapped, NULL );

WSARecv(
s, &wsabuf, 1,
&bytes_transferred, &flag, &overlapped, NULL );


패킷을 주고받기 위해 오버랩드 구조체를 이용한다. WSASend, WSARecv 각각의 파라미터에 주의를 기울일 필요가 있는데, 이에 관한 자세한 설명은 다음 번에 직접 네트워크 라이브러리를 구현하면서 자세히 설명하기로 하고 지금은 IOCP 체계를 이해하는 것에 초점을 맞추자.
두 개의 CPU가 설치된 윈도우 2000에서 <그림 2>와 같은 IOCP 서버가 실행 중이라고 가정해 보자. IOCP를 만들 때 NumberOf ConcurrentThreads에 0을 넘겨 동시 쓰레드(concurrent thread)의 수가 두 개가 되도록 했다. #1은 이미 완료 통보를 받아 해당 객체의 송수신을 처리 중이고, #2가 지금 막 완료 통보를 받고 있다. 이렇게 되면 정확히 두 개의 쓰레드가 동시에 실행중인 것이며, IOCP 큐에 완료 통보가 도착하더라도 IOCP는 다른 쓰레드(#3)에 완료 통보를 하지 않는다. 이 시점에서 발생할 수 있는 두 가지 시나리오를 세워 보았다.

◆ 시나리오 1 - #1이 완료 통보 처리를 마침
완료 처리가 끝났기 때문에, #1은 다시 GetQueuedCompletion Status 함수를 호출한다. 이때 IOCP는 큐에 쌓여 있던 다른 완료 통보를 다시 #1에 넘겨준다. 먼저 기다리고 있던 #3에 넘기지 않는 이유는 쓰레드 컨텍스트 스위칭을 줄이기 위해서다.

◆ 시나리오 2 - #1이 처리 도중 Sleep을 호출
프로그래머가 무슨 생각으로 Sleep을 호출했는지는 모르겠지만 어쨌든 쓰레드 Wait 상태에 돌입한다. 이 때 기다리고 있던 #3이 IOCP로부터 완료 통보를 받는다. 이 시점의 실제 동시 쓰레드 수는 2+1(Wait State)이며, #1이 잠에서 깨어날 경우 순간적으로 IOCP를 만들 때 지정했던 쓰레드 수의 범위를 초과할 수 있다. 이후 IOCP는 다시 동시에 실행될 쓰레드 수가 2가 되도록 조절한다. 이러한 이유로 IOCP 생성시에 지정해 준 NumberOfConcurrentThreads의 수보다 실제로 많은 워커 쓰레드를 생성하는 것이다.

IOCP를 이용한 서버 구현시 주의사항
많은 개발자들이 범하는 대부분의 실수는 멀티 쓰레드와 비동기 입출력의 이해 부족에 기인한다. 멀티 쓰레드 프로그래밍만 하더라도 어렵고 복잡한데, 여기에 비동기 입출력까지 더해지니 네트워크 개발자들이 겪을 그 혼란은 충분히 짐작할 만하다. 이번엔 IOCP를 이용해 서버 네트워크 코드를 구현할 때 특히 주의해야 점을 알아보기로 하자.

에러 코드를 반드시 확인한다
WSASend, WSARecv 등을 통해 오버랩드 I/O를 할 때 정상적인 경우 WSAEWOULDBLOCK을 리턴한다. 그러나 원격 호스트가 접속을 끊거나(WSAECONNRESET), 가상 회선에 문제가 발생했을 때(WSAECONNABORTED)와 같은 문제는 빈번히 발생한다. 이 경우 별 수 없이 이쪽에서도 접속을 끊는 수밖에 없다. 골치 아픈 부분은 WSAENOBUFS와 같은 에러를 만나는 경우다. 다음 호에서 구현을 통해 자세히 알아보겠지만, 시스템 리소스(커널 리소스) 제한에 걸리게 되면 오버랩드 I/O는 ‘WSAENOBUFS 에러’를 내뱉으며 실패한다. 마찬가지로 ‘그냥 접속을 끊으면 되는 것 아니냐?’고 반문하겠지만, 그것이 클라이언트가 아니라 대량의 클라이언트가 접속한 상황에서의 서버간 송수신에서 발생하는 것이라면 더욱 심각해진다. 대량의 클라이언트가 접속한 상황에서는 언제든지 시스템 리소스가 바닥날 수 있기 때문에 클라이언트의 연결을 적절히 분산시킬 수 있는 메커니즘이 필요하며, 불가피한 경우 클라이언트의 접속을 제한해야 한다.

참조 카운트를 유지한다
오버랩드 호출을 걸어두고, 완료 통보를 받기도 전에 오버랩드 버퍼나 소켓 객체가 삭제돼서는 안된다. 또한 한 객체에 대해 둘 이상의 오버랩드 호출이 있는 경우엔 반드시 참조 카운트를 유지해야 하며, 객체를 제거해야 하는 경우에 이 참조 카운트가 0인지 확인해야 한다. 참조 카운트를 유지하지 않고 완료 통보가 아직 더 남아있는 상태에서 객체를 삭제하면, 당연한 것이지만 그 다음 완료 통보시 엉뚱한 메모리 위치를(IOCP로 말하자면 CompletionKey나 Overlapped Pointer) 가리켜 크래시를 발생시킨다. 원인을 모르고 객체가 삭제된 것에 분개해 정적 메모리 관리 등으로 당장 급한 불을 끄는 것은 근본적인 해결책이 될 수 없다.

데드락을 주의한다
IOCP의 워커 쓰레드만을 이용해 서비스 코드를 구현할 때 주의해야 할 사항이 있다. 주로 샘플 소스로 쓰이는 에코(echo) 서버나, 실제로 IOCP로 구현되어 있는 IIS(Internet Information Server)와 같은 서버는 객체간 상호 참조가 발생되지 않아 이러한 문제는 없다. 그러나 채팅 서버와 같은 상호 참조(즉, 한 객체가 다른 객체에 직접적인 접근이 일어나는 것)가 발생하는 서비스에서는 양방향 상호 참조가 동시에 일어나는 경우에 데드락(dead-lock)이 발생할 수 있다. 따라서 동기화에 각고의 노력을 기울여야 하며, 이것보다는 패킷을 처리하는 전용 쓰레드를 따로 두어 일괄적으로 처리하는 방법을 권한다.

다양한 의견 기다리며
이번 호에서는 본격적인 구현에 앞서 필요한 내용들을 쭉 살펴봤다. 지면 관계상 조금 빠르게 진행된 감이 있는데 부족한 부분은 참고자료를 살펴보기 바란다. 필자도 부족한 부분이 많기 때문에 오해하고 있는 부분이 있거나, 잘못된 코드를 제공할 수 있다. 이런 부분이 발견되면 즉시 연락해 바로잡을 수 있도록 도와주길 바란다. 그리고 이번 기사에 대한 질책이나 조언, 다양한 의견을 접할 수 있다면 앞으로 좋은 기사를 쓰는 데 큰 도움이 될 것이다. 부담없이 연락해 주길..(^^;)

[출처] 윈속 프로그래밍 리뷰|작성자 poins

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